Ángel Aller
— Geek non conforme.
Esperto di computer e gaming
Cos'è DLSS 3.0 e quali sono le novità
Prendiamo molto sul serio gli FPS dei lettori di PcComponentes, quindi parleremo in dettaglio di DLSS 3.0.
In primo luogo, NVIDIA DLSS 3.0 è stato lanciato nell'ottobre 2022, essendo la sua spina dorsale la tecnologia di ricostruzione dell'immagine che combina rasterizzazione con apprendimento profondo. Infatti, utilizza il Deep Learning per offrire una maggiore qualità dell'immagine e più FPS dopo aver terminato il processo.
NVIDIA DLSS 3 è una versione che può funzionare insieme a DLSS 2. La principale novità riguarda la generazione di frame (Frame Generation): verrà generato un frame unico per ogni 2, creando 7 degli 8 pixel che vediamo. Questo è come NVIDIA lo ha mostrato nella sua presentazione.
Per coloro che giocheranno in 4K, è progettato in modo che la GPU elabori solo pixel per 1080p e, con queste informazioni, lo utilizzi per il frame che si vede sullo schermo, come per il prossimo che verrà mostrato.
Quindi, la principale novità di DLSS 3.0 è la Frame Generation o la Generazione di Frame.
La generazione di frame è quella che ha portato controversie: richiede certi aspetti architettonici tramite hardware, quindi il Deep Learning Super Sampling è limitato alle NVIDIA RTX 40 (o così dicono). Quest'ultima affermazione la faccio a titolo personale perché ci sono già molti modder e alcuni membri della comunità che hanno utilizzato DLSS 3 (Frame Generation) sulle RTX 3000 o 2000 in modo non ufficiale.
Secondo NVIDIA, non è possibile utilizzare DLSS 3 su GPU precedenti a causa del requisito dell'hardware speciale Optical Flow Accelerator.
Schede grafiche compatibili
Per utilizzare esclusivamente DLSS 3, al momento, solo le NVIDIA RTX 4000 sono compatibili per il semplice fatto che deve essere accelerato dall'hardware Optical Multi Frame Generation, che spiegheremo più avanti.
Detto questo, le NVIDIA RTX 40 possono utilizzare DLSS 2 senza alcun problema, così come le RTX 30 e 20.
Optical Multi Frame Generation
Da dire che in DLSS 2.0 e in AMD FSR abbiamo vettori di movimento, che descrivono dove si muovono gli oggetti da un frame al successivo. Tuttavia, i vettori si applicano solo agli oggetti 3D di una scena, quindi ombre, riflessi, particelle... vengono trattati al di fuori del processo di ridimensionamento per evitare artefatti visivi
Ad esempio, NVIDIA ha mostrato come DLSS combina vettori di movimento con flusso ottico per darci una ricostruzione di un'ombra in movimento (come quella di un'auto o moto in funzione).
Dovete ricordare che DLSS è nato per il Ray Tracing, e il Ray Tracing generava un'infinità di raggi in tempo reale all'interno di una scena. Tutti questi calcoli e rimbalzi sono un carico immenso per la GPU, quindi era necessario ricorrere all'intelligenza artificiale.
Arriviamo qui a un problema: la generazione di frame da parte dell'IA rende la latenza più alta. DLSS 3 genera un frame aggiuntivo tra 2 frame (un totale di 3), andando alla coda del render, che è ciò che provoca l'aumento della latenza. Non preoccupatevi perché per risolvere questo problema c'è NVIDIA Reflex.
In conclusione, Optical Multi Frame Generation nasce per generare nuovi frame invece di soli pixel. Per fare ciò, utilizza l'Optical Flow Accelerator che analizza due immagini in-game sequenziali e calcola i dati dei vettori di movimento per oggetti ed elementi che appaiono nel frame.
Poi, le coppie di fotogrammi di Superresoluzione, vengono introdotte in una rete neurale convoluzionale di Deep Learning che analizza i dati e genera un frame aggiuntivo per ogni frame generato da DLSS.
DLSS Frame Generation
Questa tecnologia viene eseguita come un processo post sulla GPU e permette di aumentare gli FPS anche quando c'è collo di bottiglia causato dalla CPU. In questo modo, DLSS 3.0 fa sì che le RTX 4000 muovano il gioco fino al doppio degli FPS che la CPU può elaborare. AMD ha già annunciato che FSR o Fidelity Super Resolution 3.0 avrà la sua Frame Generation.
La comunità di Reddit non ha tardato a pronunciarsi a riguardo, e la soddisfazione è alta. Assicurano che non c'è degradazione dell'immagine,non lampeggia, ma preoccupa ancora che l'ottimizzazione dei videogiochi venga messa da parte per applaudire questa tecnologia.
Perché? Fondamentalmente perché DLSS e FSR danno FPS reali, mentre pensano che la generazione di frame falsifichi gli FPS. La verità è che, come abbiamo spiegato, DLSS 3 genera un frame aggiuntivo tra 2 frame, e questo alla fine lo vediamo sul nostro schermo.
Certo, la generazione di frame deve essere supportata da ogni videogioco individualmente, proprio come accade con DLSS. NVIDIA assicura che le prestazioni si moltiplicano con questa IA, mostrando questo grafico come esempio.
Supporto per videogiochi
Il supporto per i videogiochi in DLSS 3.0 sta migliorando settimana dopo settimana, e a marzo 2024 non arriva a 30 giochi supportati. La lista in particolare è questa
- A Plague Tale: Requiem
- Atomic Heart
- Bright Memory: Infinite
- Cyberpunk 2077
- Conqueror's Blade
- Dakar Desert Rally
- Deliver Us Mars
- Destroy All Humans! 2 - Reprobed
- Dying Light 2
- F1 22
- FIST: Forged In Shadow Torch
- Forza Horizon 5
- Hitman: World of Assassination
- Hogwarts Legacy
- Jurassic World Evolution 2
- Justice
- Loopmancer
- Marvel's Midnight Suns
- Marvel’s Spider-Man: Miles Morales
- Marvel's Spider-Man Remastered
- Microsoft Flight Simulator
- Mount & Blade II: Bannerlord
- Need For Speed Unbound
- Perish
- Portal with RTX
- Sackboy: A Big Adventure
- The Witcher 3: Wild Hunt - Game of the Year Edition
- Warhammer 40,000: Darktide
- WRC Generations
Poi ci sono giochi come STALKER 2, Diablo IV o The Lord of the Rings: Gollum il cui supporto è praticamente finito.
Ti consigliamo di usare DLSS 3.0 con le NVIDIA RTX 4000, che abbiamo disponibili nel nostro negozio online a un prezzo molto competitivo, o preferisci giocare con meno FPS?